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순서 메모

순서 메모 이력 — INDEX에서 내린 것

미할당 Closed 우선순위 보통 목표 미정 · 보관됨

최종 업데이트: 2026-09-13 (T-051 — INDEX 압축 때 통째로 내림)

2026-09-13까지 tasks/README.md 아래에 쌓여 있던 "지금 막혀 있는 것"·"순서 메모"를 그대로 옮긴 것이다. 대부분 ✅ 끝난 일의 경위라 INDEX가 4배로 불어 있었다(이슈 #18). 살아 있는 사실은 INDEX의 짧은 순서 메모와 각 일감 파일(T-002 · T-029 등)에 옮겨 적었으므로, 이 파일은 평소 열지 않는다. "그때 왜 그렇게 했나"를 되짚을 때만 들어온다. 링크는 이 폴더 기준으로 고쳐 두었다.


끝난 일감 20건(T-001 · T-005 · T-006 · T-007 · T-013 · T-017 · T-023 · T-024 · T-026 · T-027 · T-028 · T-032 · T-034 · T-036 · T-040 · T-041 · T-042 · T-045 · T-046 · T-048)은 archive/README.md에 있다.

✅ 재화 패킷 대응이 끝나 컴파일이 풀렸다 (2026-09-02 · 보관). S_CurrencyResponse가 리스트에서 필드(Gold·Dia)로 바뀐 것을 클라도 같은 축으로 받는다. 상태바에 다이아 칸도 함께 붙였다 — ⏸ 지급·차감 경로가 없어 늘 0이다.

✅ (옛 기록) 슬롯 동기화 패킷의 컴파일 깨짐은 풀렸다 (2026-08-27 확인). 7271bd0에서 프로토콜 미러가 들어와 S_WorkStationSlotSyncResponse가 Assets/Scripts_Server/Protocol/MikaPacket.cs에 있고 클라가 이미 쓰고 있다(PlayerDataModel.OnWorkStationSlotSynced). T-025의 상태 정리는 서버 담당이라 여기서 손대지 않았다 — 이 줄은 낡은 경고가 클라 착수를 막고 있어서 정정한 것이다.


지금 막혀 있는 것

보류는 사람이 무언가를 결정해 줘야 풀린다.

일감 무엇이 정해져야 하나
T-003 캐릭터 성장 캐릭터 레벨이 무엇을 올리는가 · 경험치 획득식 · 레벨업 곡선

✅ T-040은 끝나서 보관으로 내려갔다 (2026-09-08). A·B 둘 다 결정(A-1 · B-1)·적용·실측까지 마쳤다. → 아래 순서 메모

✅ T-017이 끝났다 (2026-08-10 · 보관). 드롭 롤 레벨 분리 · 판정 비용 테이블화 · DB 컬럼 · 배치 패킷 + 해금 검증까지 완료됐다. 레벨을 올려 주는 해금 판정만 T-021로 떼어냈다 — 요구치 N·M이 임시값(T-016 미완)이라 지금 만들어도 밸런스 검증이 안 되기 때문이다. 그래서 지금은 전원 Lv1이고 상위 레벨 배치는 거절된다. T-009의 레벨별 실측은 T-021 뒤에, T-008의 Lv1 분포는 실측 가능해졌다.

T-003은 2026-08-01에도 풀리지 않았다. 방향제안 합의에서 계정 레벨만 채택되고 캐릭터 레벨·경험치·획득 경로는 미정으로 남았다. 적성 기여식은 확정됐지만(적성 → WorkSpeedTable → 속도), 레벨 기여식이 없다. → 캐릭터 5장

T-015는 풀렸다 (2026-07-31). T-005의 서버 측(엑셀 아이템 · 드롭 시트 5종 · 서버 등록)이 끝나 클라 착수 가능 상태다. 채취 푸시 실물 확인이 T-015로 넘어왔고 2026-08-27에 5종 실측까지 끝났다. 표시 대상은 30종 → 156종이지만(2026-08-01 레벨 확장) 표시 자체는 ItemId 기반이라 종수를 타지 않는다. 종수에 비례하는 것은 아이콘 매핑뿐이고, 아이콘은 🎨(의도적 후순위)로 뒤에 둔다.

T-002는 풀렸다 (2026-07-30). EquipSlot = 무기1 · 장신구2 · 보석1(4칸)로 확정.

✅ T-005가 끝났다 (2026-08-10 · 보관). 구 TID 삭제 · R18 진단 로그 추가 완료. T-015(클라)로 이양됐다. ✅ 낚시 TID 이설(1001~1006 → 10001~10006)의 클라 영향은 없었다 (2026-08-27 전수 확인). 클라 코드에 아이템 TID를 박아 둔 곳이 0건이다 — 이 경고는 닫혔다.

순서 메모

  • 💰 판매 → 골드 → 뽑기가 화면까지 이어졌다 (2026-09-04). 남은 것은 실측이다.

    자원 칸 우클릭 → (수량 팝업) → 카트 → [판매] → 골드 → 가챠 4버튼 → 결과
     T-032 ✅코드·배선                          T-031 ✅코드·배선
    
    • 판매는 자원 탭만이다. C_ItemSellRequest가 아이템 TID 축이라 캐릭터·장비를 담을 수 없다 — 담고 싶으면 서버 패킷이 먼저다. 격자가 자원 탭이 아니면 우클릭을 무시한다.
    • 가챠 버튼이 4개가 됐다 — 풀 2종(1=구슬 상자 · 2=캐릭터 소환) × 단차·10연차. 이름·비용은 GachaInfoTable에서 읽는다. ⚠️ 10연차는 단차 × 10이 아니다(컬럼이 따로다).
    • 🔴 잠복 결함 하나를 함께 닫았다 — GachaResultPresenter가 reward.ItemId를 무조건 읽어 캐릭터 보상이 빈 칸으로 그려졌다. 자원 풀만 뽑던 동안엔 드러나지 않았고 컴파일도 경고도 통과했다(필드가 추가만 된 형태라서). 캐릭터 버튼을 붙이는 순간 터질 자리였다.
    • ⚠️ 담아 둔 사이 인벤토리가 줄면 카트가 따라 깎여야 한다. 서버 판매는 전부 되거나 전혀 안 되므로(NotEnoughItem) 한 종류만 모자라도 통째로 거절된다. SellCartModel이 그걸 맡는다.
    • ⏳ 남은 것은 씬·프리팹 배선과 에디터 실측뿐이다 — 각 일감의 "남은 것" 절 참조.
  • ✅ 하트비트 끊김 — 끝났다 (2026-09-08 · 보관).

    원인 규명 → 시험 적용 → 철회 → 결정(A-1·B-1) → 적용 ─┬─ A-1 서버 값 ✅ (정정 완료)
                                                         ├─ B-1 서버 몫 ✅ add9b9f
                                                         └─ B 클라 몫  ✅ T-041
                                                              ↓
                                                     실측 A·B 둘 다 통과 ✅
    

    원인은 두 겹이었다. ① A — 서버 무응답 판정(5초)과 클라 핑 주기(5초)의 여유가 0. ② B — 세션 소켓 루프가 Unity 메인 스레드에 묶여 창을 끄는 동안 핑이 멈춘다.

    • 🔒 남긴 것은 값이 아니라 규칙이다 — "핑 주기 ≤ 판정 시간 ÷ 3". 이 사고는 값이 틀려서가 아니라 두 값의 짝이 안 맞아서 났다. 부등식 셋이 작업슬롯 3.3에 표로 있고, 그중 서버가 아는 둘은 테스트가 지킨다(SessionIdleSweepTest). 핑 주기는 클라 상수라 문서·주석으로 묶었다.
    • 🔑 B는 "넣는 쪽과 비우는 쪽"이 한 쌍이었다. B-1(서버 몫)이 큐를 비우게 해도 PingManager가 Update()에서 핑을 만들면 드래그 중 넣을 핑 자체가 없다. 함께 들어간 오탐 가드가 나머지 절반이다 — 없으면 서버가 안 끊어도 밀린 Pong을 오판해 클라가 스스로 앱을 내린다.

    ⚠️ 드래그를 없애는 선택지는 없다. 데스크톱 상주형이라 OS 타이틀바를 지웠고, 그 대가로 UI 패널이 타이틀바 역할을 한다 — 창 이동은 빼도 되는 기능이 아니다 (DesktopWindow 규칙.md §5-7).

    📌 T-004(채취 배수 6.0)가 배포 전 게이트로 남는다. 판정 15초는 채취 기준 주기 30초 기준으로 안전한데, 배수 6.0이면 실효 주기가 5초라 좀비가 3주기를 부당 적립한다. 개발 중엔 무해하지만 배포 전에 배수를 되돌려야 한다.

  • 🔓 슬롯 해금이 세 층으로 갈라졌다 (2026-08-28 등록).

    T-012 곡선 결정(기획) → T-038 서버 하달·해금 패킷 → T-039 클라 해금 안내·구매
    

    지금 클라는 잠긴 칸과 열린 빈 칸을 구분하지 못한다 — 1~7번이 전부 "비어있음."이고 눌러야 거절 알림으로 알게 된다. 원인은 S_WorkStationSlotsResponse가 열린 슬롯만 담아 상한·잠김 여부·해금 조건이 아예 전달되지 않는 것이다. T-038의 패킷 골격은 곡선을 안 기다리고 착수할 수 있게 갈라 두었다 — 값이 아니라 형식이 먼저다.

  • 🧩 클라 다음 순서 — 흩어져 보이지만 셋으로 묶인다 (2026-09-05 점검).

    일감 파일을 합치지는 않았다. 각자 따로 끝낼 수 있고, 합치면 하나가 끝나도 완료가 안 된다. 대신 어느 것을 같은 자리에서 해야 손이 덜 가는지를 적는다.

    순 무엇 왜 이 순서
    0 ✅ 끝났다 (2026-09-07 · 보관) — 핑 타이머 클라의 유일한 높음이었다. 빌드 실측까지 통과
    1 ✅ 끝났다 (2026-09-06 · 보관) — 캐릭터 등급 색 클라 세 곳으로 끝났다
    2 ✅ 끝났다 (2026-09-10 · 보관) — 슬롯 산업 교체 실측까지 통과. T-035의 (c)만 남았고, (a)는 T-046이 가져갔다
    3 ✅ 끝났다 (2026-09-12 · 보관) — 배치 목록 필터 + 줄 프리팹화 줄이 프리팹 풀로 바뀌어 보유 수만큼 보인다. 플레이 확인까지 통과. 칸의 적성 표시가 읽히지 않는 것만 조각으로 남았다
    4 ✅ 끝났다 (2026-09-12 · 보관) — 창고 칸 적성 스트립 같은 칸을 또 여는 일이라 T-046 직후에 붙였다. 플레이 확인까지 통과
    4-1 T-049 UI 공유 부품 자리 정리 T-048이 남긴 낡은 서술이 시작점이고, 같은 칸·같은 문서를 또 여는 일이다
    5 T-015 남은 조각 창고 격자의 필터·정렬. 위와 파일이 겹치지 않는다

    🔴 이 표는 2026-09-05에 처음 쓸 때 T-041을 빠뜨렸다. 창고·UI 묶음만 보고 순위를 매겨 우선순위가 유일하게 높음인 것이 목록 밖에 있었다. INDEX를 ▶·⏸·🎨로 가른 이유가 이것이다 — ▶ 표를 우선순위 순으로 세우면 같은 누락이 구조적으로 안 난다. 이 표는 ▶ 표의 대체가 아니라 "어느 것을 같은 자리에서 하면 손이 덜 가나"의 메모다.

    창고 셋(T-043·T-044·T-045)은 같은 영역이지만 묶지 않았다. T-043·T-044는 ⏸(서버·기획 대기)이고 T-045만 열려 있었다 — 묶으면 지금 할 수 있는 하나가 막힌 둘에 끌려 들어간다. 따로 뒀기에 T-045는 2026-09-06에 혼자 끝났다.

  • 🧭 클라는 메인 시스템을 먼저 세운다 — 연출·리소스는 의도적 후순위다 (2026-08-27 점검).

    클라의 남은 일은 대부분 "안 한 것"이 아니라 "기다리는 것"이다. 일감 6건(T-015 · T-031~T-036)을 코드·씬·패킷 미러와 대조해 각 항목에 표시해 두었다:

    표기 뜻
    ⏸ 기획 결정 또는 서버 패킷이 먼저 와야 한다. 클라가 지금 못 한다
    🎨 연출·리소스 — 의도적 후순위. 메인 시스템이 선 뒤에 한다

    🎨는 서버·기획 담당자와 이미 공유된 방침이다. 골격이 다 선 뒤에 한꺼번에 올린다 — 지금 붙이면 패킷 모양이 바뀔 때마다 연출을 다시 만들게 된다. 미착수로 남아 있는 것을 지연으로 읽지 않는다.

    그래서 클라가 지금 진행하는 것은 메인 시스템 조각뿐이다 — T-035(선택 패널 표시) · T-015의 산업별 필터·정렬과 최하단 탭 자리. T-046의 배치 목록 필터·줄 프리팹화 → ✅ 끝났다 (2026-09-12 · 보관). T-036의 탭 seam → ✅ 끝났다 (2026-09-02 · 보관). T-045의 캐릭터 등급 색 → ✅ 끝났다 (2026-09-06 · 보관). T-041의 핑 타이머 → ✅ 끝났다 (2026-09-07 · 보관).

    ✅ 이 분류는 2026-09-05에 INDEX로 올라갔다. 항목마다 붙이던 ⏸·🎨를 목록 층에서도 가른다 → INDEX의 ▶·⏸·🎨 세 표. 여기 적힌 방침은 그대로고, 이제 목록만 봐도 보인다.

  • 🗄 창고 탭이 열렸다 — ⏸ 하나가 오해였다 (2026-09-02).

    T-036은 캐릭터 탭도 T-026(가챠) 대기로 적혀 있었지만, 확인해 보니 S_CharacterListResponse가 로그인 때 이미 오고 있었다. 증분 패킷이 없어도 캐릭터가 늘어날 경로 자체가 없어서(가챠는 아이템 전용) 스냅샷으로 성립한다. "T-026이 와야 한다"는 여러 종으로 실검증할 수 없다는 뜻이었지 화면을 못 만든다는 뜻이 아니었다.

    → 자원 · 캐릭터 두 탭이 돈다. 남은 둘은 T-043이고, 잠금이 HasSource에서 파생돼 공급자를 붙이면 저절로 열린다 — 탭 줄은 안 고쳐도 된다.

    ⚠️ 장비는 데이터가 없는 정도가 아니다. ItemTableRow.ItemType이 산업 축(농사·낚시…)이라 장비를 담을 칸이 테이블에 없다. T-002와 함께 컬럼 축부터 정해야 한다.

    T-034~T-036은 개인 메모(먼저 할일.MD)에만 있던 것을 2026-08-27에 일감으로 옮긴 것이다. 저장소 밖에 두면 목록에 안 잡혀 "클라는 지금 할 게 없다"로 보인다 — 실제로는 셋이 있었다.

  • 📌 서버·기획에 요청 — 이것이 오면 클라의 다음 칸이 열린다 (2026-08-27).

    클라가 기다리는 것을 먼저 와야 하는 순서대로 적는다. 괄호 안은 그것이 도착했을 때 클라가 바로 시작하는 일이다.

    순 무엇이 필요한가 종류 오면 열리는 클라 일감
    1 ✅ 판매 패킷 도착 (2026-09-02 · 보관) — 스펙은 T-032에 적어 뒀다 패킷 T-032 전 항목 착수 가능
    1 ✅ 도착함 — 가챠 비용(T-027) · GachaInfoTable의 CostSingle·CostMulti 기획+패킷 T-031 풀 목록·비용 표시 · 골드 부족 판정(NotEnoughCurrency)
    2 ✅ 도착함 — 보상 종류 축(T-026) · GachaRewardInfo.RewardType·CharacterTid 패킷 T-031 캐릭터 결과 처리 · 배치 화면 잠금 실검증 (창고 캐릭터 탭은 안 기다린다 — 아래 참조)
    3 T-029 개봉 패킷 패킷 T-033 (연출분은 🎨로 뒤에)
    4 T-002 장비 시스템 — ⚠️ 획득 경로가 기획에도 없다(아래 🕳 참조) 기획+서버 T-043 장비 탭
    5 특성 시스템 — 기획은 있으나(trait/) 서버 구현·패킷이 없다 서버 T-043 특성 탭
    6 T-016·T-021 산업 레벨 해금 기획+서버 작업슬롯 세팅 화면에 레벨 선택 칸 추가 (교체는 T-034로 끝났고, 레벨 칸만 남았다)
    7 T-012 슬롯 해금 곡선 → T-038 잠긴 칸 정보·해금 패킷 기획+패킷 T-039 전 항목 (지금 착수 자체가 불가)
    8 ✅ 없다 — T-040이 끝났다 (2026-09-08 보관). A-1·B-1 적용과 실측이 다 끝났다 — ✅ 닫혔다 — 하트비트로 막히는 클라 일감은 없다

    ✅ 가장 컸던 1·2번이 풀렸다 (2026-09-02). 판매 패킷이 미러까지 들어왔고 BasePrice도 156종에 채워져 T-032가 판매가 미리보기까지 지금 그릴 수 있다. T-018은 값을 확정하는 일감으로 남아 구현을 막지 않는다. 지금 클라의 최우선은 T-032다 — 유일하게 통째로 멈춰 있던 일감이 열렸다.

    반대로 클라가 서버에 요청할 것은 지금 없다. T-034(슬롯 산업 교체)는 User.AssignWorkStation이 이미 덮어쓰기를 지원해 패킷 추가 없이 끝났다(2026-09-10 완료). T-046도 적성·배치 상태가 이미 클라에 다 와 있어 요청이 없다.

  • 🕳 일감조차 없는 공백 — 2026-08-17 요청 메모 대조 결과 (2026-08-27).

    클라가 요청한 내용이 일감·기획 문서에 실제로 들어갔는지 대조했다. 14개 항목 중 11개는 반영돼 있고, 아래 셋이 빠져 있다. 위의 📌 표는 일감이 있고 산출물을 기다리는 것이고, 여기는 일감 자체가 없는 것이다.

    빠진 것 지금 상태 정해야 하는 것
    장비 획득 경로 T-002는 장착·해제만 다룬다. 아이템 문서에 "장비"가 한 번도 나오지 않는다(전수 검색) 상자인가 · 채취 드롭인가 · 별도 가챠인가
    업그레이드 대상·방식 T-002 할 일에 "강화 수치 등 개체별 상태" 필드 자리만. 무엇을 얼마나 올리는지·재료·실패 여부가 없다 장비 강화인가 · 캐릭터 성장(T-003, 보류)인가
    과금 모델(BM) 게임기획코어 5장에 ❌ 미정으로 기록만. 상점이 골드 상점인 것까지가 확정 미정을 유지할지

    ⚠️ 장비 획득 경로가 T-029의 풀 설계와 맞닿는다. 지금 상자 풀은 자원 아이템을 담는 전제이고, T-029의 "결정이 필요한 것"에는 상자가 캐릭터를 줄 수 있는가만 있고 장비는 없다. 상자에서 장비가 나오는 구조라면 풀 구조를 정할 때 함께 정해야 한다 — 나중에 붙이면 풀을 다시 건드린다.

    📎 요청 메모의 루프는 골드 / 상자 / 장비 → 상자를 깐다 → 업그레이드를 한다였다. 아래 코어 루프 도식과 비교하면 골드·상자는 들어갔고 장비·업그레이드가 빠졌다.

    📎 "태스크바 히어로를 따라가자"는 방향은 문서로 남아 있지 않다. 남은 언급은 T-029의 "태스크바 히어로식이면 등급별 상자가 여러 개다" 한 줄과 게임 UI의 화면 배치 레퍼런스 이미지뿐이다. UI 배치를 참고한다는 것까지는 남아 있고, 루프·과금 구조를 어디까지 따라갈지는 기록이 없다 — 장비·업그레이드가 빠진 것과 같은 자리다.

    T-015는 4/7이 끝나 진행중으로 올렸다 — 5종 산업 실물 확인·TID 전수 확인· 인벤토리 표시·희귀도 색상 완료. 남은 셋 중 획득 표시는 🎨다.

  • 🎯 코어 루프 묶음 — 뽑기 쪽 두 칸이 채워졌다 (2026-09-02).

    채취 → 상자 → 개봉 → 아이템 → 판매 → 골드 → 캐릭터 뽑기 → 배치 → 채취
    T-030  T-029          T-028         T-027 ✅ · T-026 ✅
    

    남은 순서는 T-028 → T-029 → T-030.

    • ✅ T-026·T-027 완료 (2026-09-02). 캐릭터 30종(1001~1030, 등급별 6/8/7/5/3/1) · 캐릭터 풀(GachaId=2) · 골드 비용(단차/10연차) · 뽑은 뒤 S_CharacterListResponse 재하달까지 들어갔다. ⏳ 더미 클라 실물 확인만 남았다 — 돌리려면 골드가 필요해 T-028이 앞에 있다. ✅ T-028(즉시 판매)이 먼저 끝났다 (2026-09-02). 선행이 없어 앞당긴 것이고, 이제 골드를 버는 길이 열려 T-027(가챠 비용)을 실제로 검증할 수 있다. 남은 순서는 T-026 → T-027 → T-029 → T-030이다.
    • 가챠 비용은 골드 직접으로 확정했다 (2026-08-17). 기획의 sink ③ 가챠 티켓을 대체한다 — 티켓 획득 경로를 만들지 않아도 판매 → 골드 → 뽑기가 곧바로 이어진다. T-027이 문서를 고친다.
    • 상자는 새 시스템이 아니다. 기존 GachaTable 풀을 상자 아이템이 가리키는 구조라 GachaPoolCatalog·WeightedPicker가 그대로 재사용된다. ⚠️ T-029는 시트 이름이 바뀐 것을 본다 — GachaTable이 GachaItemTable로 갈렸고 GachaInfoTable(비용 메타)이 생겼다. 상자 풀도 메타 행이 있어야 뽑힌다.
    • 서버 일감마다 프로토콜 미러 커밋이 완료 조건에 들어 있다 — T-025로 터진 사고 (미러 누락으로 클라 컴파일 깨짐)를 매번 반복하지 않기 위해서다.
    • ✅ 기획 공백 하나가 닫혔다 — "캐릭터 획득 경로 미정"이 가챠로 확정됐다. T-010(캐릭터 문서화)·T-019(온보딩)의 막힌 지점이 함께 풀린다. ⚠️ 대신 가챠 천장·확정 지급이 새 미정으로 남았다 — 운이 나쁘면 산업 레벨이 안 열린다.
  • T-008(희귀도 확률)의 성격이 바뀌었다 (2026-07-31). 분포 통일이 폐지되어 산업마다 정한다. 작업량은 5배지만 이 일감이 곧 산업 차별화가 됐다 — 수치 축이 회당 산출 하나까지 줄었던 것을 되감는 자리다. T-009와 함께 정하는 게 낫다.

  • ✅ T-006·T-007이 끝났다 (2026-08-03). 로그인 → 배치 → 카운트다운 → 인벤토리 증가가 화면에서 돈다. 이제 T-004(전역 배수 복귀)에 착수할 수 있다 — 확인용으로 당겨 뒀던 5초 주기를 1.0배로 되돌리는 일이다.

    • ⚠️ UI를 다 만든 뒤에도 배치가 안 됐던 구간이 있었다. 클라가 캐릭터 종류(TID) 를 보내고 서버는 개체 번호를 찾고 있었다. S_CharacterListResponse(=MIKA001 경고로 떠 있던 미구현 핸들러)를 붙이고서야 풀렸다. 분석기 경고는 곧 기능 누락이다.
    • 남은 조각들(적성 0 사전 차단 · 캐릭터 선택 UI · 희귀도 색상)은 각각 선행이 달라 일감 안에 "남은 것"으로만 적어 두었다. 필요해지는 시점에 별도 일감으로 올린다.
  • T-010(캐릭터 문서화)은 구현이 이미 끝나서 옮겨 적기만 하면 되는데, 방치하면 다음에 이 영역을 건드릴 때 "미정"으로 보고 다시 설계하게 된다.

  • ✅ BasePrice가 들어갔다 (2026-09-02 · T-028). 156종 전부에 임시값이 있고 즉시 판매가 동작하므로 경제 구현을 막던 첫 블록이 치워졌다. T-018에 남은 것은 값을 확정하는 일이다 — 지금 5산업이 같은 배율을 쓰므로 T-008(희귀도 분포)·T-009(회당 산출)와 함께 봐야 산업별 시간당 수익이 맞는다. 셋을 한 세트로 본다.

  • T-019(온보딩)가 기획에서 가장 크게 남은 공백이다 (2026-08-01). 핵심 재미·후반 목표·경제가 채워지면서 "1일차에 무엇을 하는가"만 비었다. 다만 시작 캐릭터가 T-010(캐릭터 획득 경로 미정)에 걸려 있어 완전히는 못 닫는다.

  • T-020은 선행이 없다 (2026-08-07). 싱글턴 제거로 ILogicExecutor가 주입 가능해져 seam이 이미 열렸다. 다만 Login()·Destroy()가 전역 UserManager.Instance를 만지므로 그 처리 방침(주입 / 직렬화 / 우회)을 먼저 골라야 하고, 일감의 크기가 거기서 갈린다.

  • ✅ 캐릭터 병목이 풀렸다 (2026-09-02 · T-026). 아래는 그 경위다.

  • (해소된 문제) 캐릭터 종류가 1종인 것이 클라의 마지막 병목이었다 (2026-08-10). 이슈 #13으로 적성이 패킷에 실려 배치 화면의 잠금 표시까지 붙었지만, 시작 지급이 1001(전 산업 적성 1) 하나뿐이라 잠금이 화면에 나타나지 않는다. 가챠는 아이템 전용이고 **획득 경로가 T-010(기획 미정)**이라 목록·필터를 실검증할 수 없다. 엑셀엔 1001~1006이 이미 있으므로 여러 종을 가진 계정을 만들 임시 지급 수단만 정하면 된다.

    • ✅ T-026이 이 병목을 풀었다 (2026-09-02 완료). 임시 지급 수단이 아니라 가챠를 획득 경로로 확정했고, CharacterTable이 30종이 됐다. 적성 0인 산업을 가진 캐릭터가 실제로 손에 들어오므로 잠금 표시·목록·필터가 실검증 가능하다. ⏳ 다만 더미 클라 왕복은 골드가 필요하다 — T-028이 그 앞에 있다.
  • T-016(산업 레벨)이 T-005·T-014와 같은 시트를 건드린다 (2026-08-01). <산업>BasicTable 5종에 IndustryLevel 컬럼이 붙고 레벨마다 행이 늘어나므로, T-005의 드롭 시트 작업이 끝난 뒤에 손대는 편이 충돌이 적다. T-014(농사 파종)는 T-016과 같은 결정이라 따로 정하면 어긋난다.